Gry mobilne w Polsce – jak wyglądają statystyki?

Telefony komórkowe oraz inne urządzenia mobilne towarzyszą nam już praktycznie na każdym kroku naszego życia. Wykorzystujemy je nie tylko do utrzymywania kontaktu z bliskimi osobami, ale także do pracy czy rozrywki. Z badania przeprowadzonego przez agencję We Are Social wynika, że z urządzeń mobilnych na całym świecie korzysta już ponad połowa populacji, czyli aż 3,8 miliarda osób, a według Newzoo 1,7 miliarda gra w gry mobilne. W naszym kraju telefon komórkowy ma już 74% Polaków, czyli 28,4 miliona osób. Z kolei 6,6 miliona z nich gra w gry mobilne.

Urządzenia mobilne już na dobre zadomowiły się w rękach Polaków. Badanie przeprowadzone przez We Are Social jasno pokazuje, że coraz chętniej wykorzystujemy telefony komórkowe nie tylko do wykonywania połączeń czy pisania wiadomość tekstowych, ale także do rozrywki takiej jak: oglądanie filmów, korzystanie z Internetu czy granie w gry mobilne.

– Polacy coraz częściej instalują gry w swoich telefonach i cenią sobie produkcje, które nie wymagają od nich dużego nakładu czasu. Dla przykładu, w naszej najnowszej grze wyścigowej Road Racing pojedyncza sesja może trwać nawet kilka minut. Jeśli ktoś woli spędzić na jednej rozgrywce więcej czasu to może oczywiście wykonać kilka czy kilkanaście misji pod rząd. – mówi Grzegorz Zwoliński, współzałożyciel i Chief Operating Officer firmy T-Bull S.A.

Ekspansja technologii sprawiła, że telefon komórkowy to podstawowe urządzenie elektroniczne prawie ¾ Polaków. Według najnowszych danych, 25% z nas korzysta z mobilnych komunikatorów (9,7 miliona), 19% ogląda materiały wideo (7,3 miliona), 27% używa nawigacji (10,4 miliona), a 17% gra regularnie w gry mobilne (6,6 miliona).

Android niekwestionowanym liderem na rynku systemów operacyjnych

Według NetMarketShare w okresie styczeń-maj 2016 Android posiadał aż 62.86% udziału w rynku mobilnych systemów operacyjnych, zajmując tym samym pozycję niekwestionowanego lidera. Na drugim miejscu uplasował się iOS z wynikiem na poziomie 29.32%. Trzecie miejsce z kolei przypadło dla Windowsa Phone, który miał 2.93% udziału. Poza czołówką znalazły się: Java ME – 2%, BlackBerry OS – 1.4%, Symbian – 1.28%, Samsung – 0.15% oraz inne – 0.06%.

Co ciekawe, w analogicznym okresie w ubiegłym roku, Android miał o kilkanaście procent mniejszy udział niż obecnie, czyli 49.32%. iOS radził sobie znacznie lepiej, gdyż w rynku mobilnych systemów operacyjnych posiadał aż 40.89% udziału. Trzecie i czwarte miejsce zajmowały kolejno: Java ME – 3.35% oraz Symbian – 2.92%. Windows Phone miał dopiero piątą pozycję z wynikiem na poziomie 2.39%. Ranking zamykały: BlackBerry OS – 0.99%, Kindle – 0.06%, pozostałe – 0.08%.

– W pierwszej połowie 2015 odnotowaliśmy 9,4 miliona pobrań gier na urządzenia z system Android, 3,9 miliona na iOS, 6,2 miliona na Windows Phone oraz 2,6 miliona na BlackBerry OS. Dla porównania, w tym roku użytkownicy pobrali nasze gry w wersji na system Android już 25 milionów razy. Mamy tu do czynienia z ponad dwukrotnym wzrostem rok do roku. Jeśli chodzi zaś o iOS, to odnotowaliśmy 2,5 miliona pobrań. Windows Phone to 9,7 miliona a BlackBerry OS – 2,8 miliona. – wyjaśnia Damian Fijałkowski, współzałożyciel i Chief Technology Officer firmy T-Bull S.A.

Jak pokazuje NetMarketShare, rok 2016 jest bez jakichkolwiek wątpliwości rokiem Androida. Pod względem udziału w rynku, iOS w porównaniu z okresem styczeń-maj 2015 stracił aż 11.57 punktu procentowego na rzecz systemu operacyjnego Google. Oprócz dużego wzrostu popularności Androida, lepszym wynikiem mogą pochwalić się także: Windows Phone (wzrost o 0.54 punktu procentowego) oraz BlackBerry OS (wzrost o 0.41 punktu procentowego).

T-Bull projektuje gry na wszystkie platformy mobilne. Ostatnia produkcja studia, Road Racing pojawiła się w wersji dla iOS, a wkrótce będzie dostępną również w wersji na pozostałe platformy. Road Racing zalicza się do kategorii free-to-play, co oznacza, że aplikację pobiera się bezpłatnie, lecz są w niej dostępne przedmioty, które można dodatkowo zakupić za prawdziwe pieniądze, co nie utrudnia jednak rozgrywki.

Dane liczbowe pochodzą z badań przeprowadzonych przez: NetMarketShare 2015, NetMarketShare 2016, We Are Social oraz Newzoo.

Źródło: T-Bull

Baner zgody na pliki cookie od Real Cookie Banner