Komputery dla graczy – historia od 1950 do 2015 roku

Na przestrzeni ostatnich dwóch lat, komputery dla graczy przeżywają renesans. Coraz to nowe, bardziej wydajne i lepiej wyposażone urządzenia trafiają na półki i kuszą agresywnym wyglądem oraz rozbudowaną funkcjonalnością. Jednak początki gier i komputerów nie były tak kolorowe. Wszystko odbywało się w amerykańskich placówkach naukowych, niczym plany nowych bomb atomowych. Do ich powstawania często przyczyniali się zresztą dokładnie ci sami naukowcy.

Epoka analogowa

1947: Alan Turing, ten sam, który wykorzystał polską metodę bomby do złamania niemieckiego szyfrowania za pomocą Enigmy, pisze założenia teoretyczne do pierwszej gry komputerowej – szachów. Pomysł nie zostaje w tym czasie zrealizowany w praktyce.

1950: Pierwszą publicznie dostępną grą komputerową jest kółko i krzyżyk. Dr Josef Kates opracowuje model teoretyczny, a następnie buduje specjalny komputer nazwany Bertie the Brain (z ang. Bertie Mózg), który potrafi komunikować się z graczem za pomocą zapalania i gaszenia lamp elektronowych. Komputer (metalowa szafa o wysokości 4 metrów) jest pokazany publicznie podczas 2-tygodniowych targów, gdzie ustawiają się do niego długie kolejki, żeby sprawdzić czy jest w stanie wygrać z człowiekiem.

1952: Wprowadzenie graficznego interfejsu. Gra to nadal kółko i krzyżyk, a do jej uruchomienia w trybie graficznym użyto komputera akademickiego EDSAC o szalonym taktowaniu 0,5 MHz i 1 kB pamięci operacyjnej.

1958: Wprowadzenie animowanego obrazu, do którego wyświetlania użyto ekranu oscyloskopu, podłączonego do komputera analogowego. Gra typu multiplayer, gdyż w Tennis for two mogą grać dwie osoby jednocześnie. Jej autorem jest inżynier William A. Higginbotham, wchodzący w skład zespołu, który stworzył pierwszą bombę atomową.

Epoka cyfrowa

1962: Rozwój interfejsów graficznych przyczynia się do powstawania coraz to bardziej rozbudowanych tytułów. Kolejnym kamieniem milowym w rozwoju gier jest Spacewar!, pierwsza gra niezależna od urządzenia. W krótkim czasie rozprzestrzenia się po placówkach uniwersyteckich w USA. Do jej uruchomienia użyto komputera PDP-1, o częstotliwości taktowania 0,2 MHz, kosztującego 120 000 USD (po uwzględnieniu inflacji – prawie 1 mln USD w 2015 r.).

1968: Ralph Baer, „ojciec gier wideo”, składa patent na konsolę wideo, służącą do uruchamiania gier. Patent ten został kupiony w 1973 przez firmę Magnavox i wykorzystany do projektowania nowych urządzeń do gier oraz do ściągania opłat licencyjnych z innych producentów gier wideo.

Narodziny nowej branży

Aż do początku lat 70-ych, gry komputerowe są nowinkami przekazywanymi w bardzo ograniczonym gronie – ludzi z wykształceniem technicznym, mających dostęp do komputerów. Ich praktyczne wykorzystanie odbywa się więc w placówkach naukowych i dużych korporacjach, które mogą sobie pozwolić na zakup komputera.

Wszystko zmienia się wraz z premierą pierwszych automatów do gier na żetony.

1971: Pierwszym komercyjnie sprzedawanym automatem do gier na monety jest Computer Space. Wkrótce po nim Atari prezentuje swój automat z popularnym tytułem Pong. Urządzenia szybko odnoszą komercyjny sukces i przyczyniają się do popularyzacji i dalszego rozwoju nowej branży – gier komputerowych.

1972: Magnavox wypuszcza pierwszą domową konsolę wideo – Odyssey. To zaawansowane urządzenie jest podłączane do telewizora i potrafi uruchomić 12 różnych tytułów, z kultowym Ping-Pongiem na czele. Konsola kosztuje 99 USD (w 2015 r. byłoby to ok. 600 USD, po przeliczeniu inflacji).

1975: Atari swoją domową konsolę wypuszcza dopiero 3 lata po Magnavox. Mimo tego od razu staje się ona rynkowym sukcesem. Atari szybko zyskuje na wartości, za co programiści tej firmy otrzymują firmowe jacuzzi.

1977: Umacnia się dominacja rynkowa Atari. Model 2600 pozwala wymieniać cartridge.

1978: Magnavox nie odpuszcza pola. Rok po Atari 2600 wypuszcza Odyssey2, pierwszą konsolę wyposażoną w pełną, 49-klawiszową klawiaturę.

1979: Czterech pracowników Atari zakłada własną firmę – Activision. Rewolucyjnym podejściem jest pisanie gier bez jednoczesnego tworzenia urządzenia do ich uruchamiania. Pierwsze tytuły powstają na Atari 2600.

Złota era konsol

1980: Japońska firma Namco przedstawia swoją grę Puck-Man. W obawie o zmianę nazwy na rynku amerykańskim na obraźliwą, zmieniają tytuł na Pac-Man. Olbrzymi sukces gra zawdzięcza również swojemu bohaterowi – pierwszemu animowanemu awatarowi gracza na ekranie.

W tym samym czasie komputery domowe upowszechniają się. Również dzięki spadkowi cen urządzeń. Sinclair ZX80, który właśnie miał premierę, jest pierwszym komputerem za mniej niż 200 USD (ponad 600 USD po przeliczeniu inflacji).

1982: Premiera Commodore 64. Komputer, mimo iż droższy i mniej wydajny niż ZX Spectrum, posiada zaawansowany układ graficzny i dźwiękowy, przez co bardzo przyczynia się do rozwoju gier.

1983: Intel wypuszcza pierwszy układ graficzny, pozwalający wyświetlić obraz w 8-bitowej palecie kolorów, w rozdzielczości 256×256 pikseli, w cenie 1000 USD.

1986: Premiera nowej konsoli Nintendo NES: 8-bitowa grafika, zaawansowany układ dźwiękowy i szybsze ładowanie gier. W tym samym czasie Sega prezentuje konkurencyjną konsolę SMS, wyposażoną w okulary 3D. Mimo tego rynkowy sukces należy do NES.

1987: Na rynek wchodzi następca C64 – Amiga 500. Dzięki swoim wydajnym podzespołom: koprocesorowi graficznemu i 512kB pamięci RAM, szybko staje się bardzo popularnym urządzeniem. A500 posiada także napęd dyskietek, które są tańsze w produkcji niż kartridże. Ponad 50 000 gier zostało stworzonych właśnie z myślą o Amidze 500.

1989: Nintendo wypuszcza przenośną konsolę – Game-Boya.

Epoka 3D

Mimo szybkiego rozwoju konsol i lepszemu przystosowaniu do obsługi gier za pomocą gamepadów, to komputery wyznaczają trendy w środowisku gier. Na początku lat 90-ych, użytkownicy konsol nadal są ograniczeni do tytułów 2D, podczas gdy posiadacze pecetów już mogą delektować się Wolfensteinem 3D.

1994: Pierwsza generacja Sony PlayStation sprzedaje się w dniu premiery, w ilości 100 000 egzemplarzy.

1996: Szybki wzrost ilości tytułów 3D oraz zapotrzebowanie na moc obliczeniową przyspiesza rozwój procesorów, ale nie tylko. 3dfx wypuszcza swój kultowy akcelerator graficzny – Voodoo 1, przejmujący od komputera ciężar obliczeń 3D. Jednocześnie wychodzi pierwsza gra, która udowadnia, że akceleracja 3D sprawia niesamowitą różnicę – Quake. Polygony, renderowane na żywo postacie i poziomy, cienie i oświetlenie zapierają dech w piersiach.

1998: Voodoo 2 pozostawia konkurencję (w tym konsole) daleko w tyle. Rozdzielczość 800×600 (a nawet 1024×768 w trybie SLI) pozwala przez kilka lat wytyczać 3dfx nowe ścieżki. Konkurencja jest obecna (pierwszy GeForce w 1999 roku), ale na razie nie zagraża dominacji Voodoo.

2000: Druga generacja Sony PlayStation wyznacza trendy w jakości grafiki, przewyższając tę oferowaną przez komputery. Jest też pierwszą konsolą z napędem DVD.

2001: Na rynek wchodzi Xbox – pierwsza konsola z wbudowanym dyskiem twardym i obsługą ekranów HD.

Pogoń za gigahercami

Na przełomie wieku karty graficzne rozwijają się szybciej niż procesory. CPU taktowane są częstotliwością ok. 1-1,3 GHz i są jednowątkowe.

2002: NVIDIA przejmuje 3dfx i kontynuuje produkcję nowych kart graficznych, podnosząc poprzeczkę wydajności i jakość generowanej grafiki.

2004: Premiera World of Warcraft – najpopularniejszej gry typu MMORPG. W 2011 roku gra w nią już 11 milionów osób z całego świata.

2005: Pierwszy dwurdzeniowy procesor przedstawia nie Intel – rynkowy potentat, ale konkurencyjne AMD. Dla rynku gier dwa rdzenie mają kolosalne znaczenie ze względu na wąskie gardło, jakim stawały się ówczesne Pentium IV.

2006: PlayStation 3 wyznacza nowe trendy w dziedzinie jakości grafiki. Kosztująca 600 USD konsola zapewnia jakość grafiki znacznie wyższą niż wielokrotnie droższe komputery. Konsola jest także wygodna w użyciu. Niepotrzebna jest instalacja gier na dysku.

2008: NVIDIA prezentuje GeForce GTX 8800 – behemota posiadającego 768 MB pamięci VRAM i GPU taktowane zegarem 575 MHz. Potężna wydajność karty pozwala na podniesienie jakości grafiki, wykraczającą poza wyższą rozdzielczość. Pojawia się wygładzanie krawędzi (AA x16), oświetlenie HDR, miękkie cząsteczki, motion blur, głębia ostrości. Gry stają się o wiele bardziej realistyczne.

Korona wędruje do… wygody użytkowania

Od mniej więcej 2010 roku coraz to wydajniejsze procesory i karty graficzne nikogo już nie zaskakują. Jakość grafiki nadal jest coraz lepsza, ale postęp zwalnia. Konsole zyskują na wygodzie użytkowania i mają przewagę w postaci zamkniętej platformy, pozwalającej przeciwdziałać upowszechniającemu się piractwu.

Na rynku gier komputerowych rozwijają się nisze w postaci pro-gamerów, streamerów i YouTuberów, stopniowo zyskując siłę i wywierając realny wpływ na rynek komputerów. Pojawiają się dedykowane graczom kategorie akcesoriów: myszki, klawiatury, słuchawki, głośniki, monitory. Same komputery przechodzą ewolucję, zapewniając wygodne podkręcanie i streamowanie rozgrywki na żywo.

2013: Premiera PlayStation 4 i Xbox One – konsol, które nie są w stanie zapewnić jakości grafiki oczekiwanej przez graczy. Już w momencie premiery są w tyle za pecetami. Jednocześnie gry konsolowe również muszą być pobierane z Internetu, przez co częściowo znika przewaga wygody użytkowania.

2014: Premiera mobilnych kart graficznych Nvidia GTX 9XXM – potężny skok wydajności w mobilnych układach graficznych.

2015: Komputery dla graczy wyróżniają się nie tylko wysoką wydajnością, ale również zaawansowanymi systemami chłodzenia, jak w komputerze stacjonarnym Acer Predator G6, w którym oprócz standardowych wentylatorów, zastosowano tunel wymuszający obieg powietrza wewnątrz obudowy.

Ewolucji zostały poddane również pozostałe komponenty, w tym monitory dla graczy.

2014: Pierwszy monitor 4K z technologią NVIDIA G-Sync – Acer XB280HK.

2015: Pierwszy monitor z zapewniający odświeżanie 200 Hz – Acer Predator Z35.

2016+: W kolejnych latach można spodziewać się dalszego rozwoju urządzeń dla graczy, mających na celu jeszcze większą immersję użytkownika. Okulary VR, zakrzywione monitory, wielokanałowe słuchawki – wszystkie te innowacje są nastawione na wywołanie wrażenia znajdowania się w świecie gier.

Źródło: WEC24

Baner zgody na pliki cookie od Real Cookie Banner